sportsart(axs什么意思网络用语)
资讯
2024-03-27
384
1. sportsart,axs什么意思网络用语?
AXS
abbr.
自动调整线型比例;综合设计;阿尔特斯
ammonium xylene sulfomate 二甲苯磺酸铵;
双语例句
1.
AXS: Its Architectural Theory and Design Practice AXS Building, Japan, 1995
佐藤综合设计的建筑理念与创作实践佐藤综合设计总部大厦,日本
2.
AXS is an extreme sports channel focusing on surfing, skating, art, music and other related topics.
AXS是台湾的极限运动频道,报导关于冲浪、滑板、艺术人文以及相关资讯。
2. 有关于业余爱好和学校功能室的英语单词?
以下是一些关于业余爱好和学校功能室的英语单词:
业余爱好:
Sports: 运动,如足球、篮球、游泳等。
Music: 音乐,如吉他、钢琴、唱歌等。
Reading: 阅读,如小说、散文、诗歌等。
Art: 艺术,如绘画、雕塑、摄影等。
Cooking: 烹饪,如烘焙、烹饪、品酒等。
Traveling: 旅行,如旅游、探险、徒步等。
Technology: 技术,如电脑、手机、软件等。
Languages: 语言,如英语、法语、西班牙语等。
Volunteering: 志愿服务,如慈善、社区、环保等。
Fitness: 健身,如瑜伽、跑步、健身等。
学校功能室:
Classroom: 教室,用于上课和教学。
Library: 图书馆,用于借阅书籍和资料。
Labs: 实验室,用于进行实验和研究。
Gym: 体操馆,用于体育课程和活动。
Auditorium: 礼堂,用于举办演出和活动。
Cafeteria: 餐厅,用于提供餐饮服务。
Museum: 博物馆,用于展示和文化交流。
Studio: 工作室,用于艺术创作和实践。
Clinic: 诊所,用于提供医疗服务和健康咨询。
Chapel: 小教堂,用于宗教仪式和活动。
3. 关于国际青年文化节的英语作文?
The International Youth Culture Festival is an annual event that brings together young people from all around the world to celebrate diversity, creativity, and cultural exchange. It is a vibrant and exciting occasion that showcases the talents and achievements of the youth.
During the festival, participants engage in various activities such as music performances, dance shows, art exhibitions, and sports competitions. It is a platform for young artists, musicians, dancers, and athletes to showcase their skills and share their cultural heritage with others. The festival also includes workshops, seminars, and panel discussions on topics like global issues, sustainable development, and cultural understanding.
One of the highlights of the International Youth Culture Festival is the Parade of Nations, where participants dress in their traditional attire and proudly represent their countries. It is a colorful and lively procession that symbolizes unity and mutual respect among nations.
The festival not only promotes cultural exchange but also fosters friendship and understanding among young people from different backgrounds. It provides a unique opportunity for participants to learn about other cultures, broaden their horizons, and develop a global perspective. Through interactions and collaborations, youth can build lasting connections and contribute to a more inclusive and harmonious world.
In conclusion, the International Youth Culture Festival is a celebration of youth, culture, and diversity. It serves as a platform for young people to showcase their talents, learn from one another, and promote cross-cultural understanding. It is an event that inspires and empowers the youth to become global citizens and make a positive impact on the world.
4. 深圳哪里有乐卡克的专卖店?
深圳宝安沙井中心有乐卡克的专卖店。
乐卡克是有实体店的,在宁波,深圳等地都有。
公鸡的casual服系列名为sports lifestyle,设计简单,强调悠闲舒适,细节精致,不失时装设计感觉。而它的便鞋运动鞋亦同样以活泼缤纷见称。便鞋名为[smod],即sports+mode+art,采用皮革、网料、斜布等配合多色图案,适合不同场合。
5. sport跑步机是什么牌子?
美国时保雅
sport跑步机是美国时保雅品牌。根据查询相关公开信息显示,美国时保雅品牌SportsArt自2006年起,三年内击败了美国与欧洲等知名的对手,荣获美项健身产业权威大奖Nova7的肯定,亦是第一也是唯一获得此殊荣的亚洲品牌,更奠定了跻身全球高档健身品牌不可动摇的地位,荣获多项国际大奖,采用先进的技术,产品品质可靠,经久耐用,销售量遥遥领先,跑步机很有质感,连上APP瞬间感觉科技感十足,超宽跑道跑起来太舒服,屏幕显示很有格调。
6. 具体的电子游戏发展史是怎么样的?
这个问题在维基百科中有非常详细的描述,可见下方传送门
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E5%AD%90%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8F%B2
原文比较长,内容较多,为了方便阅读,以下是我个人多方查找汇集整理的资料。
起源1912年的下棋机器El Ajedrecista,被认为是第一部电脑游戏。这款游戏和你想象的不太一样,是下面的样子。他通过电路控制磁铁移动,以便让金属制作的棋子进行移动,但也只能控制2个白色棋子和1个黑色棋子。目前存放在西班牙马德里。后来则发生了漫长的一战和二战,电子游戏发展也停滞。
早期经历早期并没有电子游戏这个概念,大都是计算机学者为了研究或者个人喜好而制作。
1947年,小托马斯·T·戈德史密斯和Estle Ray Mann制造了被称作阴极射线管娱乐装置的导弹发射模拟器。设备在1947年完成,翌年获得专利,不过没有上市或销售。
1948年,阿兰·图灵和D·G·钱珀瑙恩编写了国际象棋的算法。当时的电脑没有足够能力运行此算法。和人类的两次对弈测试结果为双方各胜一局。PS:人工智能的历史也能追溯到这吧。
1952年,A.S.道格拉斯在剑桥大学制作了带图形显示的井字棋游戏《OXO》,而当时他的目的只是展示人机互动的研究论文。
1958年,威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)利用示波器模拟网球/乒乓球的游戏《双人网球》,就像下面这个样子。
1962年,包括史帝芬·罗素在内的一班学生,于麻省理工学院里在当时的一部新电脑DEC PDP-1中写了一个名为《太空战争》的游戏。该游戏让两名玩家对战,它们各自控制一架可发射导弹的太空飞行器,而画面中央则有个为飞行器带来巨大危险的黑洞。这游戏最终在新DEC电脑上发布,及在随后早期的互联网上发售。《宇宙战争》被认为是第一个广为流传及具影响力的电子游戏。
1963年,华莱士·费厄泽在PDP-1上开发了问答游戏《苏格拉底式系统》,以教育医学生如何诊断病人。游戏基于BBN的朱迪斯·哈里斯早先开发的《猜字母游戏》。
1966年,拉夫·亨利·贝尔首开先河创造了一个在标准电视上显示的简单电子游戏:《追击》(Chase)。由于得到了贝而的帮助,比尔·哈里森(Bill Harrison)制造了光线枪并且于1967年与比尔·鲁斯克(Bill Rusch)共同开发了几个电子游戏。拉夫·贝尔继续研究,直至1968年一个可运行几个诸如乒乓球及射击等不同游戏的原型机出现。
1969年,AT&T的计算机程序员肯·汤普逊写了一个在Multics系统上运行,名为《星际旅行》(Space Travel,或译为《太空旅行》)的游戏。游戏中模拟了太阳系中不同行星的环境,玩家需要控制一艘航天器降落于行星的地面上。AT&T后来离开了Multics计划,汤普逊将游戏转换为Fortran码,在通用电气GE 635大型电脑的GECOS运作系统上运行。在这系统上运行的成本大约为一小时75美元,汤普逊寻求一个体积更小、价格更便宜的电脑使用。他找了尚未被充分利用的PDP-7,开始与丹尼斯·里奇一起把游戏转换为PDP-7的汇编语言。在学习开发该机器的软件的过程中,UNIX操作系统的的开发过程开始了,《星际旅行》也就被称为UNIX的第一个应用程序。(当然以现在的标准看,画面惨不忍睹)
第一世代:1972~1977在20世纪70年代,随着晶体管处理器生产成本降低和大规模普及,电子游戏迎来第一个黄金时期。这个时期的游戏有这些特点:
游戏内容写死在芯片中,一台游戏主机只能运行指定的一款游戏。全部的游戏区域仅仅占据单个画面,画面上的物体仅包括简单的点、线或方块。游戏图像颜色单一(大多是黑白或两种颜色的组合)。文字类游戏占多数。单声道输出或没有音频输。1971年9月,游戏初代小蜜蜂(Galaxy Game)被安装在斯坦福大学的一个学生活动中心里。以《宇宙战争》为蓝本的《初代小蜜蜂》是第一个投币式电子游戏。
同样1971年,诺兰·布希内尔(Nolan Bushnell)与泰德·巴内(Ted Babney)建造了《宇宙战争》的投币式街机版本,并且称其为《电脑空间》。Nutting Associates取得该游戏授权并大量制造了1500部,并且于1971年11月发行,是第一个大量制造并供商业销售的电子游戏。
这两个人随后于1972年创立了雅达利。首个取得成功的街机游戏叫《乓》(Pong),同样于72年发行,卖了19,000 部,许多人竞而仿效。游戏跟打桌球差不多,游戏画面感觉和《星际旅行》一脉相承。
同样这一世代还有这些作品:
1971年:《天生好手》(Earl Weaver Baseball),模拟棒球比赛,可以模拟整个赛季。
1971年:《星际旅行:原初系列》,被学生自发移植到多种硬件平台上的第一个主要游戏。
1972年:《Hunt the Wumpus》,被认为是第一个文字冒险游戏。
1974年:《迷宫战争》(Maze War),早期多玩家三维第一人称射击游戏的先锋实例。
1974年:《空中缠斗》(Airfight),教育用飞行模拟器,设定所有玩者共享同一片天空、操作他们选定的军用喷射机、搭载个人爱用的武器与燃料组合、并以击落其他玩者为游戏目标。《空中缠斗》启蒙了后来开发的微软《飞行模拟器》。
1975年:《洞窟历险》(Adventure),后来又称《Colossal Cave Adventure》或《Colossal Cave》)。这游戏后来被学生在PLATO上重新制作,故它是少数几个成为 PLATO 与 PDP-10 部分经典游戏的其中之一。
1975年:《龙与地下城》,最早确定了游戏队伍、视野可见图形、照明区和黑暗区、精灵和矮人不同视力等规则,经过不断发展改进后沿用至今,并为现在大多数游戏接纳,成为游戏世界中的共识,但此时《龙与地下城》还是一款文字冒险游戏,这些规则都是以文字的形式展示给玩家,《生活大爆炸》中有一段谢耳朵他们玩D&D的时候,就是靠“说”来展示游戏场景。
1977年:《魔域》,文字冒险类
1977年:《空战神兵》(Air Warrior),史上第一个图形在线多人游戏,是第一个成功的网络游戏公司:Kesmai,目前为EA的一部分。
1980年:《侠盗》(Rogue),从此以后出现类侠盗(roguelike)的游戏。
第二世代:1977~1983第一世代中,想要玩一个游戏必须买一整台机器,另一个游戏得买另一台机器,高昂的游戏成本影像了电子游戏的推广。随着携带式游戏卡带的出现、图像显示技术的进步,出现了专门的游戏主机,而游戏内容可以刻录在一张专用的卡带中,把卡带插入游戏机就能运行游戏。加上技术的进步,芯片计算能力上升,同时图像处理能力也得到提升,不会再显示单纯的2种颜色。因此雅达利推出这种机型后,立刻受到市场的欢迎。当然还在做第一世代游戏的公司就惨了,产品无人问津,还导致了1977年电子游戏萧条,所以不拥抱新技术,就会被淘汰,扯远了~~
1979年:《吃豆人》(Pac-Man),至今全球仍有大量簇拥。
1980年:《捍卫者》(Defender),创建了卷轴射击游戏类型,亦同时为第一个在玩者视野以外会有事件发生的游戏。
1980年:《终极战区》(Battlezone),利用线框向量图形创造的第一个真正的三维游戏世界。
1982年:《一级方程序赛车》(Pole Position),利用平面贴图伪三维图形首创“车手尾视模式”,至今仍使用这个视角。
早期网络游戏:
电子布告栏系统(Bulletin Board System,缩写BBS)在1980年代十分流行,因此有时被用来当作网络游戏进行的平台。最早期如在1970年代晚期到1980年代早期的系统有着粗糙的纯文字界面,不过后来的系统利用终端控制代码 (就是所谓的ANSI艺术(ANSI art),透过使用非ANSI标准的IBM-PC特殊字元) 来达到虚拟图形界面的目的。许多BBS开放玩家透过这些界面来进行游戏。而游戏类型从文字冒险到赌博游戏如21点。在BBS里,有时游戏允许不同玩家间彼此互相互动,某些这些空想角色扮演的游戏种类即为为人周知的MUD为“多玩者地下城”(Multi-User Dungeons)的缩写。这些游戏最终进化成今日众所周知的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。
早期掌机游戏:
1980年,任天堂发布了Game & Watch掌机,这种LCD可携游戏机的成功刺激了另外几十间游戏与玩具公司制造它们自己的可携游戏机,当中很多原封不动照抄Game & Watch的游戏,或者移植自流行的街机。改良了的LCD技术使新的可携游戏机比发光二极管或VFD更可靠及拥有更低的耗电量,当中大部分只需要手表电池。它们的体积更能比LED游戏机小得多,甚至小至像手表一样可载在手腕上。Tiger Electronics借用了此“便宜及可负担游戏机”的电子游戏概念,时至21世纪初仍按照此概念模型生产游戏。
第三世代:1983~1989在1982年,随着Commodore 64的发布,家用电脑开始流行起来。游戏机能做的事情家用电脑都能做,家用电脑还能学习、办公、设计,那为什么还要单独买一台游戏机?与此同时,这段时间市场上充斥这匆忙赶工出来的劣质游戏,使得大部分用户认为购买一台游戏机的性价比很低。再加上游戏公司经营决策失误,种种因素加在一起,使得电子游戏行业的营收只有巅峰时期的3%。
知道1985年任天堂推出FC红白机,在FC红白机里,手柄取代了摇杆、旋钮及keypad成为系统所包括的默认游戏操纵器。一个备8个方向的十字键(Directional-pad, D-pad)和2个或以上的行动键的手柄设计成为了当时的标准。并开始明确使用bit位来为主机进行标识,采用8bit位的FC也经常被叫做“8位机”。同时支持更多的图像颜色和更高的分辨率,让玩家们又投入了游戏机的怀抱。
得益于改革的春风,借助于“小霸王家用学习机”,国内玩家也在这一时间段能够直接接触到第三世代的游戏,对国内游戏行业也起到了启蒙作用。
第三世代是日本游戏厂商的舞台,任天堂和世嘉是当时的两大巨头,也推出了至今仍受欢迎的游戏产品。
1985年:《超级马里奥兄弟》
1985年:《炸弹人》
1986年:《勇者斗恶龙》
1986年:《塞尔达传说》
1986年:《恶魔城》
1986年:《银河战士》
1987年:《洛克人》
1987年:《梦幻之星》
1987年:《最终幻想》
1987年:《合金装备》
第四世代:1989~1996第四世代主要以16bit位运算机器的发布作为开始,第四世代游戏机的主要特征如下:
功能更强的微处理器(主要为16位)控制器有更多的按钮(最多为8个)背景有更复杂及多层的视差滚动效果更大的图像效果(精灵)更好的色彩(主要为64至256色)使用立体声及多声道先进的声音合成(调频或波表)第四世代和第三世代的间隔并不清晰,而且仍然是日本厂商的天下,是任天堂和世嘉的舞台。任天堂的“超级任天堂”(SFC)以及世嘉的MD则是舞台上的主要角色。
此时开始有更大容量且廉价的CD替代卡带,更加强大的处理运算速度和256色的图像显示效果。并有真正的渲染出来的3D游戏面世。
世嘉MD
1994年:《大航海时代2》
任天堂SFC
1994:《最终幻想6》
另外,1989年,任天堂推出了掌机Game Boy,虽然最初的版本是黑白色,但后续也推出了彩色同主机的彩色版GBC,以及GBA。
任天堂GBA
同时推出的几个系列作品让任天堂在掌机历史上留下占据了主导地位。
俄罗斯方块系列
口袋妖怪系列
星之卡比系列
第五世代:1994~2006第五世代的游戏机进入32bit位世代,借助于32bit的强大运算能力,终于可以从硬件上满足3D游戏的基本需求了,随之而来的就是大量3D游戏的出现。这一世代的主角还是日本厂商,不过换成了索尼和他的Play Station(PS)。虽然任天堂和世嘉分别推出了N64和SS,但PS借助出色的3D运行效果,打败了N64和SS,成为世代的主角。而第五世代也以PS的出现和结束定义。
1995年:《VR战士2》(SS)
1997年:《GT赛车》(PS)
1996年:《超级马里奥64》(N64)
2000年:《最终幻想9》(PS)
第六世代:1998~2008第六世代的家用游戏机平台为世嘉Dreamcast(DC)、索尼PlayStation 2(PS2)、任天堂GameCube(NGC)和微软的Xbox。
DC:世嘉的DC仍然销量不佳,随后退出硬件市场。
PS2:仍然是舞台主角,大量第三方游戏厂商支持,销量的零头等于另外3家的总和。
NGC:缺乏第三方游戏支持,仅靠自有的几个游戏没能够吸引足够玩家。
XBox:有微软的不断资助,终于让美国从日本厂商口中抢下一部分份额,市场占有率第二。
2000年:《生或死2》(DC)
2004年:《合金装备3》(PS2)
2003年:《马里奥赛车 双重冲击!!》(NGC)
2001年:《Halo》(XBox)
另类控制器归来:曾经出现过的另类游戏控制器重新火了起来,如汽车方向盘、飞行摇杆、跳舞毯、射击枪、吉他、鼓等等。
网络游戏兴起:随着宽带成本降低,网络游戏在全球普及,网络游戏一般以PC作为平台,而微软也借助在PC平台的优势分了一杯羹。
2004年:《魔兽世界》
2002年:《最终幻想11》
第七世代:2004~2013第七世代的一个主要争论著眼于游戏哲学与设计,伴随着某些人称以“世代”识别电子游戏是充满问题与过度武断的。这个时期开始,主要出版商更为注重家用机。比起专用游戏机,PC游戏产业相对下挫。
家用机方面:索尼的PS3,、微软的XBox 360、任天堂的Wii成为主要选项。PS3和XBox均没有太大的亮点,但Wii借助变革的体感控制技术,和根据体感控制技术全新设计的体感手柄,赢得了全球玩家的瞩目和口碑,虽然在性能上和PS3、XBox 360有不小的差距,但依靠游戏性和独特的玩法,任天堂重新夺回了第一的宝座。同时,微软也在2010年增加了动作感应控制器Kinect,索尼增加了PlayStation Move。
2006年:《Wii Sports》(Wii)
2013年:《GTA5》(PS3、XBox 360)
掌机方面:索尼的PSP、任天堂的DS成为主要选项。DS让任天堂在掌机领域成为领袖,PSP也聚集了一大部分索尼的粉丝,双方难分高下。
2011年:《战神:斯巴达之魂》(PSP)
2007年:《塞尔达传说:幻影沙漏》(DS)
开发游戏成本增加:高分辨率影像和融入体验游戏,是玩家的追求,游戏中对视觉效果的预期,伴随着制作的复杂度,导致游戏公司开发预算水涨船高。在许多游戏工作室选择在PS3、Xbox 360上开发的游戏,销售上没有达到预期而赔得很惨。甚至一些出版商因此破产,而另一些出版商完全取消了PS3、XBox 360平台以减少损失。
第八世代:2011至今我们现处的电子游戏世代,本世代最大的一个变革在于手机端游戏的爆发,传统的游戏市场收到巨大的冲击,与此同时,竞技类游戏伴随着越来越多的投资、职业竞技比赛、网络直播而兴起。同时独立游戏也有了一部分空间。
家用机方面:索尼的PS4、任天堂的Switch、微软的XBox One。PS4代表索尼再次加冕,Switch在经过发售初期的惊艳之后,作品后继乏力,而XBox One则表现平平淡淡。
掌机方面:收到移动游戏的冲击,索尼已经停止了PSV的支持,只有掌机界的老大任天堂的3DS还能撑下去。
移动游戏:随着智能手机的发展,手机的硬件能力已经不弱于掌机了,而且智能手机的支付优势,在越来越多道具收费模式的游戏中能够提供更便捷的服务,所以在移动游戏领域,很可能重现当初家用电脑挤掉第二世代游戏机的一幕。
独立游戏:得益于软件开发技术的进步,开发门槛降低,越来越多有自己想法的人加入到独立游戏制作中。但由于个人资源有限,难以做出能与大游戏厂商匹配的3A级游戏。独立游戏大多数靠独特的玩法、审美、故事来吸引玩家,有精品的独立游戏,但也充斥着劣质作品。
VR游戏:通过全身穿戴设备、模拟设备等,提供沉浸式的游戏体验。
2016年:《神秘海域4》(PS4)
2017年:《使命召唤:二战》(XBox One)
2017年:《塞尔达传说:荒野之息》(Switch)
2015年:《Fate/Grand Order》(移动游戏)
2016年:《星露谷物语》(独立游戏)
7. 适马C版镜头150一600mm重量多少?
重24千克,这款适马150-600mm(C)镜头延续了适马Art、Sports和Contemporary三个新系列镜头中的变焦镜头的设计风格,相比Sports版本150-600mm镜头在外观设计上面进行了一定的简化。适马150-600mm(C)镜头变焦环取消了Sports版本的阶梯状设计,变焦环的宽度更大,而对焦环则适当变窄,可以在四个位置准确固定的脚架环也没有出现在C版镜头中
本站涵盖的内容、图片、视频等数据系网络收集,部分未能与原作者取得联系。若涉及版权问题,请联系我们删除!联系邮箱:ynstorm@foxmail.com 谢谢支持!
1. sportsart,axs什么意思网络用语?
AXS
abbr.
自动调整线型比例;综合设计;阿尔特斯
ammonium xylene sulfomate 二甲苯磺酸铵;
双语例句
1.
AXS: Its Architectural Theory and Design Practice AXS Building, Japan, 1995
佐藤综合设计的建筑理念与创作实践佐藤综合设计总部大厦,日本
2.
AXS is an extreme sports channel focusing on surfing, skating, art, music and other related topics.
AXS是台湾的极限运动频道,报导关于冲浪、滑板、艺术人文以及相关资讯。
2. 有关于业余爱好和学校功能室的英语单词?
以下是一些关于业余爱好和学校功能室的英语单词:
业余爱好:
Sports: 运动,如足球、篮球、游泳等。
Music: 音乐,如吉他、钢琴、唱歌等。
Reading: 阅读,如小说、散文、诗歌等。
Art: 艺术,如绘画、雕塑、摄影等。
Cooking: 烹饪,如烘焙、烹饪、品酒等。
Traveling: 旅行,如旅游、探险、徒步等。
Technology: 技术,如电脑、手机、软件等。
Languages: 语言,如英语、法语、西班牙语等。
Volunteering: 志愿服务,如慈善、社区、环保等。
Fitness: 健身,如瑜伽、跑步、健身等。
学校功能室:
Classroom: 教室,用于上课和教学。
Library: 图书馆,用于借阅书籍和资料。
Labs: 实验室,用于进行实验和研究。
Gym: 体操馆,用于体育课程和活动。
Auditorium: 礼堂,用于举办演出和活动。
Cafeteria: 餐厅,用于提供餐饮服务。
Museum: 博物馆,用于展示和文化交流。
Studio: 工作室,用于艺术创作和实践。
Clinic: 诊所,用于提供医疗服务和健康咨询。
Chapel: 小教堂,用于宗教仪式和活动。
3. 关于国际青年文化节的英语作文?
The International Youth Culture Festival is an annual event that brings together young people from all around the world to celebrate diversity, creativity, and cultural exchange. It is a vibrant and exciting occasion that showcases the talents and achievements of the youth.
During the festival, participants engage in various activities such as music performances, dance shows, art exhibitions, and sports competitions. It is a platform for young artists, musicians, dancers, and athletes to showcase their skills and share their cultural heritage with others. The festival also includes workshops, seminars, and panel discussions on topics like global issues, sustainable development, and cultural understanding.
One of the highlights of the International Youth Culture Festival is the Parade of Nations, where participants dress in their traditional attire and proudly represent their countries. It is a colorful and lively procession that symbolizes unity and mutual respect among nations.
The festival not only promotes cultural exchange but also fosters friendship and understanding among young people from different backgrounds. It provides a unique opportunity for participants to learn about other cultures, broaden their horizons, and develop a global perspective. Through interactions and collaborations, youth can build lasting connections and contribute to a more inclusive and harmonious world.
In conclusion, the International Youth Culture Festival is a celebration of youth, culture, and diversity. It serves as a platform for young people to showcase their talents, learn from one another, and promote cross-cultural understanding. It is an event that inspires and empowers the youth to become global citizens and make a positive impact on the world.
4. 深圳哪里有乐卡克的专卖店?
深圳宝安沙井中心有乐卡克的专卖店。
乐卡克是有实体店的,在宁波,深圳等地都有。
公鸡的casual服系列名为sports lifestyle,设计简单,强调悠闲舒适,细节精致,不失时装设计感觉。而它的便鞋运动鞋亦同样以活泼缤纷见称。便鞋名为[smod],即sports+mode+art,采用皮革、网料、斜布等配合多色图案,适合不同场合。
5. sport跑步机是什么牌子?
美国时保雅
sport跑步机是美国时保雅品牌。根据查询相关公开信息显示,美国时保雅品牌SportsArt自2006年起,三年内击败了美国与欧洲等知名的对手,荣获美项健身产业权威大奖Nova7的肯定,亦是第一也是唯一获得此殊荣的亚洲品牌,更奠定了跻身全球高档健身品牌不可动摇的地位,荣获多项国际大奖,采用先进的技术,产品品质可靠,经久耐用,销售量遥遥领先,跑步机很有质感,连上APP瞬间感觉科技感十足,超宽跑道跑起来太舒服,屏幕显示很有格调。
6. 具体的电子游戏发展史是怎么样的?
这个问题在维基百科中有非常详细的描述,可见下方传送门
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%BB%E5%AD%90%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8F%B2
原文比较长,内容较多,为了方便阅读,以下是我个人多方查找汇集整理的资料。
起源1912年的下棋机器El Ajedrecista,被认为是第一部电脑游戏。这款游戏和你想象的不太一样,是下面的样子。他通过电路控制磁铁移动,以便让金属制作的棋子进行移动,但也只能控制2个白色棋子和1个黑色棋子。目前存放在西班牙马德里。后来则发生了漫长的一战和二战,电子游戏发展也停滞。
早期经历早期并没有电子游戏这个概念,大都是计算机学者为了研究或者个人喜好而制作。
1947年,小托马斯·T·戈德史密斯和Estle Ray Mann制造了被称作阴极射线管娱乐装置的导弹发射模拟器。设备在1947年完成,翌年获得专利,不过没有上市或销售。
1948年,阿兰·图灵和D·G·钱珀瑙恩编写了国际象棋的算法。当时的电脑没有足够能力运行此算法。和人类的两次对弈测试结果为双方各胜一局。PS:人工智能的历史也能追溯到这吧。
1952年,A.S.道格拉斯在剑桥大学制作了带图形显示的井字棋游戏《OXO》,而当时他的目的只是展示人机互动的研究论文。
1958年,威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)利用示波器模拟网球/乒乓球的游戏《双人网球》,就像下面这个样子。
1962年,包括史帝芬·罗素在内的一班学生,于麻省理工学院里在当时的一部新电脑DEC PDP-1中写了一个名为《太空战争》的游戏。该游戏让两名玩家对战,它们各自控制一架可发射导弹的太空飞行器,而画面中央则有个为飞行器带来巨大危险的黑洞。这游戏最终在新DEC电脑上发布,及在随后早期的互联网上发售。《宇宙战争》被认为是第一个广为流传及具影响力的电子游戏。
1963年,华莱士·费厄泽在PDP-1上开发了问答游戏《苏格拉底式系统》,以教育医学生如何诊断病人。游戏基于BBN的朱迪斯·哈里斯早先开发的《猜字母游戏》。
1966年,拉夫·亨利·贝尔首开先河创造了一个在标准电视上显示的简单电子游戏:《追击》(Chase)。由于得到了贝而的帮助,比尔·哈里森(Bill Harrison)制造了光线枪并且于1967年与比尔·鲁斯克(Bill Rusch)共同开发了几个电子游戏。拉夫·贝尔继续研究,直至1968年一个可运行几个诸如乒乓球及射击等不同游戏的原型机出现。
1969年,AT&T的计算机程序员肯·汤普逊写了一个在Multics系统上运行,名为《星际旅行》(Space Travel,或译为《太空旅行》)的游戏。游戏中模拟了太阳系中不同行星的环境,玩家需要控制一艘航天器降落于行星的地面上。AT&T后来离开了Multics计划,汤普逊将游戏转换为Fortran码,在通用电气GE 635大型电脑的GECOS运作系统上运行。在这系统上运行的成本大约为一小时75美元,汤普逊寻求一个体积更小、价格更便宜的电脑使用。他找了尚未被充分利用的PDP-7,开始与丹尼斯·里奇一起把游戏转换为PDP-7的汇编语言。在学习开发该机器的软件的过程中,UNIX操作系统的的开发过程开始了,《星际旅行》也就被称为UNIX的第一个应用程序。(当然以现在的标准看,画面惨不忍睹)
第一世代:1972~1977在20世纪70年代,随着晶体管处理器生产成本降低和大规模普及,电子游戏迎来第一个黄金时期。这个时期的游戏有这些特点:
游戏内容写死在芯片中,一台游戏主机只能运行指定的一款游戏。全部的游戏区域仅仅占据单个画面,画面上的物体仅包括简单的点、线或方块。游戏图像颜色单一(大多是黑白或两种颜色的组合)。文字类游戏占多数。单声道输出或没有音频输。1971年9月,游戏初代小蜜蜂(Galaxy Game)被安装在斯坦福大学的一个学生活动中心里。以《宇宙战争》为蓝本的《初代小蜜蜂》是第一个投币式电子游戏。
同样1971年,诺兰·布希内尔(Nolan Bushnell)与泰德·巴内(Ted Babney)建造了《宇宙战争》的投币式街机版本,并且称其为《电脑空间》。Nutting Associates取得该游戏授权并大量制造了1500部,并且于1971年11月发行,是第一个大量制造并供商业销售的电子游戏。
这两个人随后于1972年创立了雅达利。首个取得成功的街机游戏叫《乓》(Pong),同样于72年发行,卖了19,000 部,许多人竞而仿效。游戏跟打桌球差不多,游戏画面感觉和《星际旅行》一脉相承。
同样这一世代还有这些作品:
1971年:《天生好手》(Earl Weaver Baseball),模拟棒球比赛,可以模拟整个赛季。
1971年:《星际旅行:原初系列》,被学生自发移植到多种硬件平台上的第一个主要游戏。
1972年:《Hunt the Wumpus》,被认为是第一个文字冒险游戏。
1974年:《迷宫战争》(Maze War),早期多玩家三维第一人称射击游戏的先锋实例。
1974年:《空中缠斗》(Airfight),教育用飞行模拟器,设定所有玩者共享同一片天空、操作他们选定的军用喷射机、搭载个人爱用的武器与燃料组合、并以击落其他玩者为游戏目标。《空中缠斗》启蒙了后来开发的微软《飞行模拟器》。
1975年:《洞窟历险》(Adventure),后来又称《Colossal Cave Adventure》或《Colossal Cave》)。这游戏后来被学生在PLATO上重新制作,故它是少数几个成为 PLATO 与 PDP-10 部分经典游戏的其中之一。
1975年:《龙与地下城》,最早确定了游戏队伍、视野可见图形、照明区和黑暗区、精灵和矮人不同视力等规则,经过不断发展改进后沿用至今,并为现在大多数游戏接纳,成为游戏世界中的共识,但此时《龙与地下城》还是一款文字冒险游戏,这些规则都是以文字的形式展示给玩家,《生活大爆炸》中有一段谢耳朵他们玩D&D的时候,就是靠“说”来展示游戏场景。
1977年:《魔域》,文字冒险类
1977年:《空战神兵》(Air Warrior),史上第一个图形在线多人游戏,是第一个成功的网络游戏公司:Kesmai,目前为EA的一部分。
1980年:《侠盗》(Rogue),从此以后出现类侠盗(roguelike)的游戏。
第二世代:1977~1983第一世代中,想要玩一个游戏必须买一整台机器,另一个游戏得买另一台机器,高昂的游戏成本影像了电子游戏的推广。随着携带式游戏卡带的出现、图像显示技术的进步,出现了专门的游戏主机,而游戏内容可以刻录在一张专用的卡带中,把卡带插入游戏机就能运行游戏。加上技术的进步,芯片计算能力上升,同时图像处理能力也得到提升,不会再显示单纯的2种颜色。因此雅达利推出这种机型后,立刻受到市场的欢迎。当然还在做第一世代游戏的公司就惨了,产品无人问津,还导致了1977年电子游戏萧条,所以不拥抱新技术,就会被淘汰,扯远了~~
1979年:《吃豆人》(Pac-Man),至今全球仍有大量簇拥。
1980年:《捍卫者》(Defender),创建了卷轴射击游戏类型,亦同时为第一个在玩者视野以外会有事件发生的游戏。
1980年:《终极战区》(Battlezone),利用线框向量图形创造的第一个真正的三维游戏世界。
1982年:《一级方程序赛车》(Pole Position),利用平面贴图伪三维图形首创“车手尾视模式”,至今仍使用这个视角。
早期网络游戏:
电子布告栏系统(Bulletin Board System,缩写BBS)在1980年代十分流行,因此有时被用来当作网络游戏进行的平台。最早期如在1970年代晚期到1980年代早期的系统有着粗糙的纯文字界面,不过后来的系统利用终端控制代码 (就是所谓的ANSI艺术(ANSI art),透过使用非ANSI标准的IBM-PC特殊字元) 来达到虚拟图形界面的目的。许多BBS开放玩家透过这些界面来进行游戏。而游戏类型从文字冒险到赌博游戏如21点。在BBS里,有时游戏允许不同玩家间彼此互相互动,某些这些空想角色扮演的游戏种类即为为人周知的MUD为“多玩者地下城”(Multi-User Dungeons)的缩写。这些游戏最终进化成今日众所周知的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。
早期掌机游戏:
1980年,任天堂发布了Game & Watch掌机,这种LCD可携游戏机的成功刺激了另外几十间游戏与玩具公司制造它们自己的可携游戏机,当中很多原封不动照抄Game & Watch的游戏,或者移植自流行的街机。改良了的LCD技术使新的可携游戏机比发光二极管或VFD更可靠及拥有更低的耗电量,当中大部分只需要手表电池。它们的体积更能比LED游戏机小得多,甚至小至像手表一样可载在手腕上。Tiger Electronics借用了此“便宜及可负担游戏机”的电子游戏概念,时至21世纪初仍按照此概念模型生产游戏。
第三世代:1983~1989在1982年,随着Commodore 64的发布,家用电脑开始流行起来。游戏机能做的事情家用电脑都能做,家用电脑还能学习、办公、设计,那为什么还要单独买一台游戏机?与此同时,这段时间市场上充斥这匆忙赶工出来的劣质游戏,使得大部分用户认为购买一台游戏机的性价比很低。再加上游戏公司经营决策失误,种种因素加在一起,使得电子游戏行业的营收只有巅峰时期的3%。
知道1985年任天堂推出FC红白机,在FC红白机里,手柄取代了摇杆、旋钮及keypad成为系统所包括的默认游戏操纵器。一个备8个方向的十字键(Directional-pad, D-pad)和2个或以上的行动键的手柄设计成为了当时的标准。并开始明确使用bit位来为主机进行标识,采用8bit位的FC也经常被叫做“8位机”。同时支持更多的图像颜色和更高的分辨率,让玩家们又投入了游戏机的怀抱。
得益于改革的春风,借助于“小霸王家用学习机”,国内玩家也在这一时间段能够直接接触到第三世代的游戏,对国内游戏行业也起到了启蒙作用。
第三世代是日本游戏厂商的舞台,任天堂和世嘉是当时的两大巨头,也推出了至今仍受欢迎的游戏产品。
1985年:《超级马里奥兄弟》
1985年:《炸弹人》
1986年:《勇者斗恶龙》
1986年:《塞尔达传说》
1986年:《恶魔城》
1986年:《银河战士》
1987年:《洛克人》
1987年:《梦幻之星》
1987年:《最终幻想》
1987年:《合金装备》
第四世代:1989~1996第四世代主要以16bit位运算机器的发布作为开始,第四世代游戏机的主要特征如下:
功能更强的微处理器(主要为16位)控制器有更多的按钮(最多为8个)背景有更复杂及多层的视差滚动效果更大的图像效果(精灵)更好的色彩(主要为64至256色)使用立体声及多声道先进的声音合成(调频或波表)第四世代和第三世代的间隔并不清晰,而且仍然是日本厂商的天下,是任天堂和世嘉的舞台。任天堂的“超级任天堂”(SFC)以及世嘉的MD则是舞台上的主要角色。
此时开始有更大容量且廉价的CD替代卡带,更加强大的处理运算速度和256色的图像显示效果。并有真正的渲染出来的3D游戏面世。
世嘉MD
1994年:《大航海时代2》
任天堂SFC
1994:《最终幻想6》
另外,1989年,任天堂推出了掌机Game Boy,虽然最初的版本是黑白色,但后续也推出了彩色同主机的彩色版GBC,以及GBA。
任天堂GBA
同时推出的几个系列作品让任天堂在掌机历史上留下占据了主导地位。
俄罗斯方块系列
口袋妖怪系列
星之卡比系列
第五世代:1994~2006第五世代的游戏机进入32bit位世代,借助于32bit的强大运算能力,终于可以从硬件上满足3D游戏的基本需求了,随之而来的就是大量3D游戏的出现。这一世代的主角还是日本厂商,不过换成了索尼和他的Play Station(PS)。虽然任天堂和世嘉分别推出了N64和SS,但PS借助出色的3D运行效果,打败了N64和SS,成为世代的主角。而第五世代也以PS的出现和结束定义。
1995年:《VR战士2》(SS)
1997年:《GT赛车》(PS)
1996年:《超级马里奥64》(N64)
2000年:《最终幻想9》(PS)
第六世代:1998~2008第六世代的家用游戏机平台为世嘉Dreamcast(DC)、索尼PlayStation 2(PS2)、任天堂GameCube(NGC)和微软的Xbox。
DC:世嘉的DC仍然销量不佳,随后退出硬件市场。
PS2:仍然是舞台主角,大量第三方游戏厂商支持,销量的零头等于另外3家的总和。
NGC:缺乏第三方游戏支持,仅靠自有的几个游戏没能够吸引足够玩家。
XBox:有微软的不断资助,终于让美国从日本厂商口中抢下一部分份额,市场占有率第二。
2000年:《生或死2》(DC)
2004年:《合金装备3》(PS2)
2003年:《马里奥赛车 双重冲击!!》(NGC)
2001年:《Halo》(XBox)
另类控制器归来:曾经出现过的另类游戏控制器重新火了起来,如汽车方向盘、飞行摇杆、跳舞毯、射击枪、吉他、鼓等等。
网络游戏兴起:随着宽带成本降低,网络游戏在全球普及,网络游戏一般以PC作为平台,而微软也借助在PC平台的优势分了一杯羹。
2004年:《魔兽世界》
2002年:《最终幻想11》
第七世代:2004~2013第七世代的一个主要争论著眼于游戏哲学与设计,伴随着某些人称以“世代”识别电子游戏是充满问题与过度武断的。这个时期开始,主要出版商更为注重家用机。比起专用游戏机,PC游戏产业相对下挫。
家用机方面:索尼的PS3,、微软的XBox 360、任天堂的Wii成为主要选项。PS3和XBox均没有太大的亮点,但Wii借助变革的体感控制技术,和根据体感控制技术全新设计的体感手柄,赢得了全球玩家的瞩目和口碑,虽然在性能上和PS3、XBox 360有不小的差距,但依靠游戏性和独特的玩法,任天堂重新夺回了第一的宝座。同时,微软也在2010年增加了动作感应控制器Kinect,索尼增加了PlayStation Move。
2006年:《Wii Sports》(Wii)
2013年:《GTA5》(PS3、XBox 360)
掌机方面:索尼的PSP、任天堂的DS成为主要选项。DS让任天堂在掌机领域成为领袖,PSP也聚集了一大部分索尼的粉丝,双方难分高下。
2011年:《战神:斯巴达之魂》(PSP)
2007年:《塞尔达传说:幻影沙漏》(DS)
开发游戏成本增加:高分辨率影像和融入体验游戏,是玩家的追求,游戏中对视觉效果的预期,伴随着制作的复杂度,导致游戏公司开发预算水涨船高。在许多游戏工作室选择在PS3、Xbox 360上开发的游戏,销售上没有达到预期而赔得很惨。甚至一些出版商因此破产,而另一些出版商完全取消了PS3、XBox 360平台以减少损失。
第八世代:2011至今我们现处的电子游戏世代,本世代最大的一个变革在于手机端游戏的爆发,传统的游戏市场收到巨大的冲击,与此同时,竞技类游戏伴随着越来越多的投资、职业竞技比赛、网络直播而兴起。同时独立游戏也有了一部分空间。
家用机方面:索尼的PS4、任天堂的Switch、微软的XBox One。PS4代表索尼再次加冕,Switch在经过发售初期的惊艳之后,作品后继乏力,而XBox One则表现平平淡淡。
掌机方面:收到移动游戏的冲击,索尼已经停止了PSV的支持,只有掌机界的老大任天堂的3DS还能撑下去。
移动游戏:随着智能手机的发展,手机的硬件能力已经不弱于掌机了,而且智能手机的支付优势,在越来越多道具收费模式的游戏中能够提供更便捷的服务,所以在移动游戏领域,很可能重现当初家用电脑挤掉第二世代游戏机的一幕。
独立游戏:得益于软件开发技术的进步,开发门槛降低,越来越多有自己想法的人加入到独立游戏制作中。但由于个人资源有限,难以做出能与大游戏厂商匹配的3A级游戏。独立游戏大多数靠独特的玩法、审美、故事来吸引玩家,有精品的独立游戏,但也充斥着劣质作品。
VR游戏:通过全身穿戴设备、模拟设备等,提供沉浸式的游戏体验。
2016年:《神秘海域4》(PS4)
2017年:《使命召唤:二战》(XBox One)
2017年:《塞尔达传说:荒野之息》(Switch)
2015年:《Fate/Grand Order》(移动游戏)
2016年:《星露谷物语》(独立游戏)
7. 适马C版镜头150一600mm重量多少?
重24千克,这款适马150-600mm(C)镜头延续了适马Art、Sports和Contemporary三个新系列镜头中的变焦镜头的设计风格,相比Sports版本150-600mm镜头在外观设计上面进行了一定的简化。适马150-600mm(C)镜头变焦环取消了Sports版本的阶梯状设计,变焦环的宽度更大,而对焦环则适当变窄,可以在四个位置准确固定的脚架环也没有出现在C版镜头中
本站涵盖的内容、图片、视频等数据系网络收集,部分未能与原作者取得联系。若涉及版权问题,请联系我们删除!联系邮箱:ynstorm@foxmail.com 谢谢支持!